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Riot日本CEO:LOL的设计师喜欢来日本找灵感

2014-11-05         
  • 尽管英雄联盟的日服消息已经传出有一阵子了,但是具体的方案和开服日期等信息却还没有公布,近日Riot日本的CEO乙部一郎先生接受了采访。
  • 在本月,奖金池为213万美元的人气MOBA游戏英雄联盟的「World Championship 2014」最终决战在韩国首尔盛大开展。游戏的运营及开发商Riot Games曾在2014的东京游戏展上表明,有意将LoL向日本发展,我们现在也可以看到已有所动向。在此,我们采访到Riot Games日本分公司的总裁兼CEO乙部一郎先生。日本服务器及本地化的消息仍不明确,需等待官方正式发布。本次谈话围绕着Riot日本区的企业文化以及经营方针展开。

    Riot日本CEO:LOL的设计师喜欢来日本找灵感

    感谢您今天接受访问。首先,请告诉我们乙部先生您自身的经历。

    乙部:好的。从哪里说起好呢。谈到经历的话,那先从我作为游戏玩家的部分开始谈吧。我是作为交换生去美国高中读书的,之后首次接触到电子游戏。那时候我还是使用Apple II和Tandy RadioShack TRS-80 Model III之类的8-bit电脑,我学会使用机器语言后,第一样做出来的东西就是电子游戏。从那之后,几乎所有世代的游戏我都有开发过。

    电子游戏市场刚发展那时,您已经是一个游戏玩家了吧。

    乙部:大学时,原本家庭都为法律一族,由于受到了游戏的影响,我最后选择了电子工程专业。但我的第一份工作,却是在日本兴业银行这与游戏业界完全不同的企业工作。之后,我到了麦肯锡顾问公司(McKinsey&Company)工作,在那遇到了当时Square (现在的Square Enix)的董事大前研一先生,并获得首份与游戏行业有关的工作。

    在麦肯锡工作期间,从最终幻想11(Final Fantasy 11)起,我在檀香山的电影工作室参与了Square多个项目的制作,并与当时CFO和田洋一先生、总裁铃木尚先生一起共事。在麦肯锡工作了4年半后,我加入了Square Enix,并成为了美国法人团体的总裁,同时兼任总公司的CSO。

    在Square Enix工作之后,我离开了游戏的世界,到一家叫“アドバンテッジ パートナーズ”(Advantage Partners)的私人股权投资公司工作,帮助各种公司恢复经济或向海外发展。在2014年4月我加入了Riot Games,他们的猎头联系到了我。

    乙部先生选择Riot Games的理由、决定性因素是什么?

    乙部:很久之前我就是一位游戏玩家,这是一个原因。另外一个原因是,我已经感受过在传统游戏公司工作的难处,对同类的公司已没兴趣了。而Riot的目标是与目前的游戏公司全然不同,并且游戏本身是以电子竞技为基础而开发的,我从中感受到了全新的魅力。决定性因素是,Riot两个创立人的存在,以及其独特的工作室文化。

    原来如此。Riot Games是一家怎样的游戏公司呢?与其他游戏公司的不同点在哪呢?Riot(暴动、反抗)这个公司名字,想一下也挺有冲击力的。

    乙部:说起来挺多的。与最近的手游公司相比,Riot是一家最初将游戏面向核心玩家的公司。在公司战略层面上,并不是考虑如何向更多休闲人士推展,公司的业务中心而是在核心玩家的身上体验自身的价值,这也是最显著的特征。

    Riot日本CEO:LOL的设计师喜欢来日本找灵感

    公司的目标很清晰呢。您之前提到的Riot Games的创立人Brandon Beck和Marc Merrill是怎样的人呢?

    乙部:在游戏业界并不常见他俩类型的人。Brandon之前在一家名为Bain & Company的私人股权投资公司工作。而Marc则是在美林证券(Merrill Lynch)和美国合众银行(U.S. Bank)这样的投资银行工作。虽然他们都在企业工作,但是私底下都是游戏玩家。

    Riot Games也有很多类似这种情况的员工。但一般来说,聘用的员工必须是游戏玩家。这是因为,游戏玩家的需求只有游戏玩家才能理解。要了解玩家的需要,不必做无谓的调查,自己喜欢的 = 玩家喜欢的,公司就是需要有这种想法的人。

    外国的“英雄联盟”论坛我也经常逛的,Riot员工会很频繁地发布消息,他们会与玩家直接交流,并告诉他们很多的情报。我感觉到他们与玩家的距离非常近。请您说一下Riot看待玩家的态度。

    乙部:我们体现价值观的5个部分中,第一位的就是“玩家体验至上”(Player Experience First)。销售和利益摆在第二,所有情况下玩家体验都处于最优先,所有决策都如此来定。要实现这一点,所有员工都要了解玩家的想法、玩家遇到的困难、玩家的需求,也需要进入论坛与玩家进行对话。当然,员工一定要遵守保护机密情报的规则,也要积极主动地在自己的专业领域方面与玩家交流。

    据说现在LoL全球月活跃人数约为6700万,而日活跃人数也有2700万。为什么LoL有如此高的人气呢?肯定有不懂游戏的人无法理解的部分吧。在乙部先生看来,人气的秘诀在哪里呢?

    首先电子竞技是最大的因素。LoL就是一项体育运动。与享受作者创建的世界观和故事的游戏不同,我们站在建立新的“体育规则”的立场上,而实际享受的是游戏本身。队友和敌人都是实在的人,我们可以享受到5v5的乐趣。每场比赛都会有新的剧情展开,故事剧情耗尽的事情永远不会发生。我认为这是玩不腻的原因。例如篮球,比赛的选手、风格、展开都会不一样,这就是有趣的地方。我觉得LoL与体育有趣的地方非常相似。

    确实,仅仅一副地图,玩家就能从中享受无限乐趣,这也跟棒球和将棋有点相似。

    乙部:是的。围棋可能更加接近(笑)。围棋的规则相当之难呀,第一次看的时候什么都不懂,但一旦理解之后就会觉得非常有趣了。

    从LoL登场的英雄美术画中能感受到日本游戏和动漫的影响,设计师是否有这样的爱好呢?

    乙部:是的,很多英雄设计师都喜欢日本。在私人休假期间,设计师会来到日本,前往宠物小精灵中心、吉卜力美术馆享乐。虽然这是艺术家的个人趣味,但日本的动漫和漫画也是他们灵感的源泉。

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    2011年发布的收费皮肤「Nurse Akali」收入捐赠给东北大震灾和海啸受难者的支援团体

    未来,当LoL在日本推进、PC游戏市场被发掘那时,我觉得与西方和其他亚洲国家相比会有明显的环境差异。你怎么看待这样的差异和日本的市场特征呢?

    乙部:如你所说,在日本PC游戏的玩家要比主机游戏的明显要少。我觉得LoL所努力体现的价值,并不是在于从目前的PC游戏市场内获得的份额,而是今后能收获多少新的价值。现在有多少玩PC游戏的人、PC游戏的普及程度如何?我觉得我们的事务并不太基于这样的事情上。

    例如很多人被友人邀请去打高尔夫,当他们开始接受时,几乎所有人都没有高尔夫装备。但是为了能一起打高尔夫,就需要花费大量的金钱去购买装备。我认为事情是一样的。就算现在很多人不玩PC游戏,还是有人能从LoL中享受到乐趣,我认为我们需要考虑如何利用LoL新的价值来吸引这些玩家。

    现在已经有很多日本人进入北美等外国服务器玩LoL,当日本的工作开展、服务器开始使用的时候,日本玩家能获得的最大益处是什么呢?

    乙部:我认为玩家获得的益处要取决于他们自身的情况,最大的益处是网络延迟部分。由于LoL是10个玩家的即时对战,因此操作输入能即时反应是最理想的情况。现在进入北美的服务器的话最快也有100~130ms的延迟,如果日本服务器运行的话,延迟将会变得相当低。此外,日语本地化的部分对目前的日本玩家可能并不是太重要,但能使用日语进行交流也是有益的,对于哪些无法用英语交流的人来说这将成为他们开始游戏的一大契机。简单地,像世界其他国家那样让本国的声优为英雄配音,这所创造的氛围是影响游戏体验的一大要素。

    原来如此,延迟如果没了,补刀的感觉也会大有不同。顺便问下,Riot Games日本分公司期望在运作时能有多少日本员工么?

    乙部:希望有20~30名吧。

    Riot日本CEO:LOL的设计师喜欢来日本找灵感

    好的。接下来是有关于电子竞技的问题。目前,可以看到电竞文化在全球旺盛发展,我在取材时也发现在日本也渐渐开始关注起来,但是与外国相比规模差异甚大。未来,由于LoL日本将会参与到电子竞技中去,像现在在外国开办的LCS联赛那样,日本是否会参与这样的全球赛事呢?或者日本会举办只有日本参加的比赛吗?有没有打算朝这样的方向发展?

    乙部:现在很多事情都有考虑,具体的方向还没有决定。不过,跟其他的体育运动一样,所有的国家都有参与的权利,可能就像奥林匹克那样。一开始,需要考虑电子竞技在哪些地区发展旺盛、有多少玩家数量、国内顶尖选手与国际相比有多少实力,再思考到底是去竞选外卡资格,还是作为世界大赛的一部分。现在在世界上,有美国、东南亚、欧洲、中国、韩国这5大地区联赛,各地区的优秀队伍都有望进入最后的决赛。未来,也可能有新的赛区加入。日本的电子竞技的发展趋势将会对现在的赛程造成影响。个人认为,如果尽快获得外卡参赛资格,日本人也会为此感到开心。

    目前为止有很多在英文服务器的日本玩家们,等到日本服务器运行那时,日本人可以直接相互聊天,但担心会有使用侮辱性语言的玩家。有没有考虑引入与外国Tribunal(审判系统)类似的系统?

    乙部:关于这点,我认为不能因为是日本玩家的服务器就有所改变。现在,在世界上任何地方都有恶意语言发生。虽然游戏像体育一样有趣,但相反也有看重胜负的问题,这些问题是很难根除的。不过,过激的行为也需要控制才行。但是,Riot觉得与其让管理员去减缓变化,更希望玩家能尽可能地自我规范。审判系统就是促使玩家自我规范的机制。Riot一个有趣的地方是,公司聘用了心理学博士,让其分析游戏内什么信息能减少恶意言论的发生。例如,与其直言「别这样」,不如说「和队友合作能提高胜率」之类的话。

    确实这样。官方动画「Teamwork OP」挺让人深刻的。那么,问一个私人问题吧。乙部先生最喜欢的英雄和位置是?

    乙部:这个问题有点难(笑)。最开始时玩艾希、金克丝这样的AD Carry,玩了排位之后发现,ADC的责任重大,坑了之后被责怪会怪痛苦的。最近中单玩得比较多,喜欢阿狸之类的英雄。事实上我也很喜欢辅助布里茨,但是Q空了之后感觉很难为情……。

    Riot Japan的总裁居然说玩ADC沉重痛苦,总觉得有点好笑。

    乙部:是的,肯定是因为我不擅长……。果然跟其他运动一样呐,总打不过年轻人。不过我挺喜欢玩的,特别最近有时间的时候,总会玩一下轻松简单的极地大乱斗。

    Riot日本CEO:LOL的设计师喜欢来日本找灵感

    那么最后,请为期待日本工作开展的玩家们捎点信息吧。

    乙部:我认为还会有许多让大家久等的地方,我们会作为一个团队,为了给大家带来更多的好东西而干吧爹,请期待。如果有什么意见的话,请告诉我们。人才募集工作也在进行当中,请多多关照。

    好的。感谢您今天接受采访。

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