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设计师分享知识与技巧二 好设计是改出来的

2014-11-12   Riot_茂楷      
  • 大家好,我是Riot Games的美术设计师Maokai。欢迎阅读
  • 大家好,我是Riot Games的美术设计师Maokai。欢迎阅读"好设计是改出来的"第二部分。之前的文章我们讨论了瘟疫之源图奇的重做过程,也谈到了我们在设计上做取舍的方法。简而言之,做设计跟写文章一样,需要有明确的中心思想。只有弄清楚了你想表达什么,取舍才有了依据。在接下来的第二部分里,我会为大家分享一些实用的技巧。这些技巧并非原创,而是来自美国著名的概念设计师Paul Richards的归纳和总结。不过我会谈到这些技巧在英雄联盟设计中的运用,希望大家会喜欢。

    如果你不知道我说的是谁,Paul Richard是美国著名的概念设计师。他在 ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software, Vigil Games, Blizzard Entertainment, 343 Industries等多家游戏公司担任过主要概念设计职位,并担任著名游戏黑暗血统的主创。

    第二部分 那些有用、又容易被忽略的小技巧

    剪影

    当你看一个设计的时候你看的是一个整体,而不是分开的部分。这个设计有有趣的剪影吗?当你忽略内部的细节只看剪影的时候,你能不能分辨它究竟是什么呢?它的主题是什么?这个剪影看起来像个刺客、肉盾、还是个法师?它的力量又来自己哪里?对英雄联盟的角色设计来讲,剪影极其重要。如果一个英雄没有自己独立而清晰的剪影,那么这个设计是需要改进的。因为在实战里,玩家如果要花上几秒才能反映过来冲过来的是提莫还是赛恩那问题就大了。

    虽然剪影不是衡量设计的唯一标准,但是有趣的剪影是设计的好开始,它能帮助你把精力集中在整体设计上。否则过早的开始细节的设计会让你迷失方向,把大部分的时间花在解决当前不重要的问题上。

    设计师分享知识与技巧二 好设计是改出来的

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    (能认出来他们是谁吗?)

    视角

    视角能够对设计的最终效果有很大的影响。某一些视角,如侧视角,会比其他视角提供更少的设计信息。选取你认为最能展现角色设计的视角,并为你的设计添加一些参照物表明大小。这一点在角色的塑造上有非常重要的作用,你可以看看新、旧两张雷恩加尔的插画,在动作设计上没有特别大的差别,但是因为新的插画选取了更好的视角,展现出来的气势高下立见。新插画里这种扑面而来的感觉是因为我们选择了正对他的视角。仿佛是冲着你来的,让你不能"置身事外"。

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    易读性

    易读性不单单来自剪影,更重要的是你需要聪明的安排你的细节。你应该尝试把重要的细节安排在视觉中心上,而不是平均的分配你的细节。在你归纳你设计的时候常常要做"减法"。对英雄联盟来讲最大的设计挑战之一是我们的角色在正常游戏的时候在屏幕上的大小很小。我们仅仅有非常局限的"篇幅"来描绘角色,所以我们一直在细节的大小和多少上做选择。换句话说,我们可以描绘的细节有限,只能把这些细节点用在最能表现角色特征的设计上。比如亚索的酒壶,我们就花了不少的时间去设计。因为他和故事相关,也能增加角色的趣味性。(因为被人诬陷,所以意志消沉,借酒消愁)

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    (易大师侍魂皮肤重做过程中我们做的细节取舍)

     

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